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GTATXT RP Général Développement & changelogs [SYSTEM] Houses & portails

 
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[SYSTEM] Houses & portails
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#1
03-24-2025, 05:50 PM (Modification du message : 03-24-2025, 05:55 PM par admin.)
Dans l'esprit de lancer un gamemod avec toutes les fonctionnalités de base (structure et fonctionnalités essentielles), la création d'un système d'house était nécessaire. Avec la gestion des interieurs, dimensions et accès, on a dû modeler notre système de portail dynamiques permettant la liaison entre deux points. 

Grace au système de portail, on s'ouvre à de nombreuses personnalisations possibles en créant des TP à tout va (entrée secrète, fenêtres, cassage de mur, etc..). Une fonctionnalité à exploiter bien fort à l'avenir. 

Pour la gestion des objets, elle sera ajouté pendant le système de territoire/gestion des objets posés. Ainsi, la sauvegarde et le stockage des objets se feront en commun pour chaque intérieurs. 

La gestion des locataires/ventes n'étant pas encore automatisé (il nous faut un système de banque), on part du principe que tout se fera IC (fastoche).

Pour les accès, c'est propre au portail, qui a un système de verrou. Nouveaux objets : verrou (plusieurs niveaux (1 à 10) rajoutant des fonctions/personnalisations/difficultés selon l'action) clef vierge (permettant la création d'un duplicata) et la clef (propre à un verrou, ne peut pas être dupliquée directement). La création de ces objets sera rajoutés lors de la prochaine maj du système crafting. 

Commandes disponibles :

Code :
- `/creerhouse [nom] [prix] [max_garage]` - Créer une nouvelle maison
- `/listhouses` - Afficher la liste des maisons
- `/infohouse [id]` - Voir les informations d'une maison
- `/sethouse [variable] [valeur]` - Modifier une variable d'une maison
- `/delhouse [ID/nom]` - Supprimer une maison
- `/acheterhouse` - Acheter une maison

- `/creerportail [nom] [type]` - Créer un nouveau portail
- `/setportail2 [nom]` - Définir la deuxième position du portail
- `/listportails` - Afficher la liste des portails
- `/infoportail [id]` - Voir les informations d'un portail
- `/delportail [id]` - Supprimer un portail
- `/setportail [id] [variable] [valeur]` - Modifier une variable d'un portail
- `/e` - Utiliser un portail
- `/lock` - Verrouiller/déverrouiller un portail

Todolist pour la prochaine maj :

- Lockpick (crochetage)/explosifs : besoin script LSPD
- Sauvegarde objets : gestion respawn objets/territories
- Vente/location : script banque
- Mapping IG
- Mapping .ymap
- Gestion accès : script entités/factions/sociétés
- Alarme : LSPD
- Gestion garage : limite véhicules (système vehicules)
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#2
03-28-2025, 02:07 AM (Modification du message : 03-28-2025, 02:11 AM par admin.)
I. Mappings

Qui dit house, dit évidement mapping.. Un point sensible qui mélange configuration, confiance, bugs, performances du serveur, failles, créativité et personnalisation infinies. Un juste milieu qui sera bien définit et structuré.

Pour l'instant, deux méthodes de mappings sont possibles (testées et fonctionnelles).

1. Import .YMAP
On peut importer des mappings rageMP & FiveM sous ymap. A vérifier pour d'autres types de fichiers, mais l'ajout de mapping via CodeWalker + modification des collisions/textures est possible. Ce sera surement une méthode préférée pour assurer la stabilité du serveur. Les fichiers sont chargés par le client, ce qui rend ça beaucoup plus fluide.

Cependant, c'est un peu plus complexe à implanter et beaucoup moins accessible. Il faut quelques outils, un sens de la bidouille et un suivit strict de protocoles et d'exportations. De plus cette méthode nécessite un accès aux fichiers du serveur, un point vachement dangereux en matière de sécurité.

2. Mapping InGame
L'ajout du mod Rage-builder permet de mapping avec une caméra libre directement dans le serveur. Cependant, c'est un système qui "spawn" les objets directement depuis le serveur. De plus, ça donne une freecam au joueur, des limitations seront ajoutées (je penses à la création d'un job "architecte" ou "maçon" pour la réalisation/validation de mappings.

Pour l'instant, la commande est accessible uniquement dans une house (dimension != 0) et pour tout le monde. Des réglages d'accès personnalisés seront surement ajoutés (house/faction).
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#3
03-31-2025, 09:30 PM (Modification du message : 03-31-2025, 09:34 PM par admin.)
/upgradehouse [choix]

On a ajouté certaines fonctionnalités d'une house qui seront déblocables contre un montant de matériaux de construction. 

Oui, à la base on voulait créer l'item "frigo", craftable, et posable par le joueur directement. Mais un frigo dans les poches, ça me plaisait pas comme concept. Du coup, forcer le transport d'objets lourd via un carton qui ne peut pas être rangé dans l'inventaire ? Oui, mais assez chiant à implanter (model à spawn, animation, vérification, stockage ?, etc..). Il faut faire dans le simple et efficace, tout en maintenant notre idéologie d'une économie complètement circulaire.

Donc des fonctionnalités qu'on débloque avec des matériaux de fabrications (objet craftable par un métier d'artisanat) :
  • Frigo (coût : 50) - permet le /heal dans une house (soigne jusqu'à max 50% des hp). Consomme 1 point de stock par utilisation.
    /remplirfrigo [index] [amount] pour ajouter des items de type "food" dans un frigo et ainsi augmenter le stock disponible.
    Chaque item "food" apporte un montant différent dans le stock (multiplicateur avec la qualité du produit).
    On ne peut pas ajouter de nourriture/boisson périmé(e).
    Par exemple, 1 raisin (qualité normale : 5/10) ajoute 1 stock. 1 raisin qualité 10/10 ajoute 1.5 stock

  • Lit (coût : 20) - augmente le nombre max de locataires possibles d'une house
  • Canapé (coût : 50) - permet le /repos à l'intérieur d'une house et ainsi gagner de l'énergie & moral.
  • Coffre (pas certain de l'ajouter via ce système là)
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